DLSS 5 远不及 Game Boy Advance 上的《V

本周,一款经典的任天堂掌机迎来了它的25岁生日,而此时,关于图形技术未来的争论正甚嚣尘上。这个周年纪念提醒我们,当世界上所有的后处理路径追踪都无法让《赛博朋克2077:往日之影》的驾驶手感达到Game Boy Advance上《V-Rally 3》的水平时,对不断增长的图形保真度的追求是多么的空洞。

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看看它。GBA那小巧的16MHz处理器被榨干了每一分性能,这个系统本是为运行基于精灵的2D游戏而设计的,《V-Rally 3》代表了软件工程的一项惊人壮举:一个由纹理多边形、巧妙的艺术指导和整整3伏的铜顶电源创造出来的完全3D赛车游戏。这几乎是你能在公交车上享受到的接近PS1品质的游戏(当时PS1仍然非常流行),让GBA提前几十年尝到了未来的可能性,那时掌机游戏与家用主机或PC游戏之间任何残留的界限都将被彻底抹去。

当然,为了达成目标,必须做出苛刻的妥协,例如,为了让《The Witcher 3》在初代Switch上运行,这客观上使其成为该游戏最差的版本,但你们中的许多人仍然喜欢它,并且销量惊人。对我们许多人来说,能在价格实惠、可以带进卫生间的硬件上运行游戏,远比它看起来有多清晰更有价值。这恰恰表明,任何愿意在双GPU的祭坛上,为了略显古怪的照片级真实感而牺牲艺术指导概念的人,可能并不那么了解普通游戏玩家的想法。

这个观点,我们恰好有一个案例研究:上周DLSS 5的“Yassify”滤镜在争议中亮相后,几乎遭到了全面抵制。除了那些惯常将Grok当作预言家的家伙,大多数人似乎对DLSS 5目前展示出的能力明显不感兴趣。而这能力主要似乎是文化破坏。

对于那些至今仍幸运地未卷入此事的人来说,DLSS 5是英伟达即将推出的技术,旨在通过用AI生成的图像替换每一帧来增强电子游戏的图形,使用的技术与允许你的iPhone给便便表情符号戴上帽子、或Facebook上的不良行为者目前用来让你的奶奶反对时间概念的技术类似。

碰巧,正是这种技术,其盈利能力低得可笑,刚刚被毫不客气地从ChatGPT中移除。

DLSS 5的目标是通过蛮力将真实的照片级真实感带入游戏——众所周知,这是所有计算机图形技术的终极目标——方法是先将其正面撞入恐怖谷,然后再设法将其拖到另一边。本质上,想象一下沃纳·赫尔佐格是一个复杂的Instagram滤镜。不过别这么想,因为那是对这位先生的严重侮辱。

在《V-Rally 3》开发期间,人们普遍认为在GBA上实现真正的3D图形几乎是不可能的。

人们想知道DLSS 5的图像处理算法到底会对Game Boy Advance上的《V-Rally 3》做什么。毫无疑问会有办法测试它,但结果可能根本不值得费心。如果你想玩一款追求照片级真实感的赛车游戏,又不是没有成千上万的选择。它的学术价值有限:DLSS 5旨在增强——我用这个词非常慷慨——那些已经达到相当高画质的图形。像Game Boy Advance上的《V-Rally 3》这样原始的东西,可能无法给它足够的线索来充分猜测。然而,对于人类艺术欣赏者来说,它基本、块状的形态融合成了一种美丽的东西:一种恰当的速度感。下坡冲刺时胃部的纠结。斯巴鲁轮胎在芬兰砾石路上的隆隆声。

Game Boy Advance上的《V-Rally 3》是通过V3D实现的,这是一个由程序员费尔南多·贝莱斯(已不幸离世)和纪尧姆·杜巴伊尔开发的自定义游戏引擎。这些家伙的职业生涯就是让Game Boy做它本不该能做的事情,在《V-Rally 3》开发期间,人们普遍认为在GBA上实现真正的3D图形或多或少是不可能的。事实证明,许多工作室找到了将3D游戏挤压或“欺骗”到GBA上的方法,经常采用由初代《末日黎明 / DOOM Dawn》和《毁灭公爵3D:20周年世界之旅》闻名的伪3D技术,这两款游戏都被移植到了该系统上。

但《V-Rally 3》是货真价实的。没有花招。没有Mode 7缩放或光线投射。这些是具有高度和深度的真实3D赛道,并非其基于的PS2游戏的直接移植,而是在一个本不该能接近其复杂度的设备上,实现了接近其复杂度的东西。贝莱斯和杜巴伊尔后来还为GBA制作了另外三款PS2游戏的版本:《Asterix & Obelix XXL》、《特技狂飙:重装上阵》和《超级房车赛3》。从技术上讲,它们都是令人印象深刻的展示,证明了GBA在巫师手中可以实现不可能的事情。但《V-Rally 3》是他们的巅峰之作:一款激动人心的街机拉力赛游戏,拥有简单、利落的操控,以及干净的PS1风格呈现。它在任何意义上看起来都不真实,但就像任何优秀的艺术品一样,它超越了这一点。它关乎抓住一种感觉。用现代的话说,就是氛围感。

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而在DLSS 5的情况下,氛围感明显不对。即使是那些愿意给予它怀疑态度的人也倾向于用轻描淡写的赞美来贬低它。有些人指出,所使用的模型能够实现“帧与帧之间显著的连贯性”——这有点像称赞一只猫在猫砂盆里拉屎。这东西能实时处理活动帧缓冲区,并在设备上本地即时输出“改进”后的视觉效果,这本身令人印象深刻。但这是一个目前需要市场上两块最昂贵的GPU同时运行的系统,其成本比在一台普通人可能拥有的普通PC上运行《Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D》所需的费用高出近六千英镑。而《Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D》是一款你完全可以用300英镑的GPU合理运行的游戏,其帧间连贯性甚至不会成为问题。

有没有比这个没人想要的“潦草滤镜”更能说明收益递减的糟糕例子了?这是一个数字时代的愚行:一项需要比实际进行路径追踪更多算力来让游戏看起来像有路径追踪的技术。这尖锐地凸显了它被误标为DLSS功能是多么名不副实。

DLSS及其模仿技术,如AMD的FSR和PlayStation的PSSR,一直都有批评者。但要明确的是,我从不认为自己是其中一员:我一直觉得它相当了不起。让实时光线追踪——长期以来被认为是计算机图形学的圣杯——通过牺牲少量整体图像质量来实现,这是一个令人难以置信的权衡。在一个摩尔定律实际上已经终结、技术进步正触及物理定律硬边界的世界里,智能超分辨率代表了一种聪明的解决方案,可以在这些限制内实现更多。简而言之,它让尖端视觉效果在时钟周期和金钱方面都便宜得多。

DLSS 5与这一目标完全背道而驰。实现它的成本,无论是字面上还是比喻上,都是天文数字:而且没有任何明显的好处。使用它并不能解锁以前无法获得的东西,比如实时路径追踪。它只是嘲弄输入其中的一切,在光照和色彩构成上做出可疑的决定,让《刺客信条:影》中令人心潮澎湃、薄雾笼罩的风景看起来像无人机镜头,让每个NPC角色都莫名其妙地边缘发光、环形打光,时刻准备着上Instagram。当其最明显的效果是让游戏看起来像是在你妈妈的电视上运行“鲜艳”模式时,认为它是对原素材的改进,这应该算作你在图灵测试中的一个扣分项。

DLSS技术及其衍生品已被广泛认为危及了电子游戏优化的艺术:人们担心,它们为快速获得性能提升提供了捷径,而开发者以前必须付出更多努力才能实现,且往往以牺牲画质为代价。用模糊的边缘和虚假的帧数来窃取荣誉。实际上,这种情况以某种形式已经存在多年了。Xbox 360有一个内置的缩放芯片,使其在早期比PS3拥有巨大的性能优势,但那是另一篇文章了。

核心玩家对“游戏优化”这样一个枯燥的话题如此热情,说明了我们多么重视这个媒介的手工制作本质。这听起来可能忽略了电子游戏是一个与日益复杂的机器发展直接相关的媒介这一事实,但电子游戏是一种深刻的人类魔法:从机器内部,人类经验和人类思想被召唤出来,在我们之间传递。我认为,几乎没有什么比两位法国极客将《V-Rally 3》移植到Game Boy Advance上更神奇的了。

不过,也许我错了,也许这东西看起来很棒,你想告诉我为什么。如果是这样,请在下面留言!