当Xbox 360在2005年首次引入成就系统时,感觉像是我们消费电子游戏方式的一次进化。以前,我们只是简单地开始并结束每一次虚拟冒险,如果真的愿意,或许还会追求全收集。我过去就对几款JRPG这么做过,也不怕挑战像战神:诸神黄昏这样的动作游戏的高难度来获取大量独家解锁内容。但这些都是我作为一名玩家出于自身意愿驱动的。
战神:诸神黄昏
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在其初期,成就系统相当简单。很明显,世界各地的开发者仍在试图找出利用这一新功能的最佳方式,或者如何将其融入现有的完美主义者心态中。我记得在玩Peter Jackson’s King Kong: The Official Video Game Of The Movie时,仅通关一次就获得了全部1000点玩家分数。我只需要正常通关就能获得所有成就,而这是当时许多不同首发游戏采用的策略。
成就和奖杯随着包含它们的游戏逐渐演变,尽管任天堂在其后三个主机周期仍然拒绝实施类似的系统,但我内心有一部分并不责怪这家公司保持纯粹,而不是拥抱这种既带来收获也带来损失的玩游戏方式。
Xbox正对成就系统的工作方式进行微小而精妙的调整

作为成就系统的创造者,微软在这么多年后继续发展这一功能并不令人意外。它最近宣布了一些改进,例如更新的图标和动画、在个人资料中突出显示100%完成的游戏的能力,以及从账户中隐藏某些游戏。如果你只是尝试了某款游戏但不喜欢它弄乱你的成就列表,或者只是为了玩家分数玩了一些完全垃圾的游戏,你现在可以假装它们从未存在过。
我最喜欢Xbox One首发的一件事是能够改变新成就的颜色,以匹配我个人资料的美学,同时伴随着获得稀有荣誉时令人无比满足的提示音。获得成就的本质没有发生任何重大变化,但其呈现方式却感觉无比现代。这些变化大多关乎呈现方式,我怀疑在新的主机出现之前,微软不会对成就系统做出太多其他改变。
如今Xbox不是我的主要平台,但我不否认,每当我安装Xbox应用的PC版本时,我都会检查它是否支持成就。如果不支持,嗯,谁知道我到底会不会玩它。
成就和奖杯不应控制你的游戏生活

我惊讶地发现,在电子游戏这个爱好之中,还有一个“奖杯与成就狩猎”的子爱好。人们认为专门为了这些数字奖励而玩游戏,与追玩最新的3A大作和独立精品是不同的。为了追求白金奖杯来扩充你的整体收藏而特意去玩某款游戏,或者在游戏通关后仍坚持很久以达到传说中的100%完成度,这被认为是正常的。
PlayStation YouTuber Mystic做了一个很棒的系列视频,他试图在短短30天内在所有PlayStation平台上获得30个白金奖杯,并为自己设定了一系列有趣的规则,使挑战更具诱惑力。看着一个人在试图获得Barbie™ 友谊计划 shovelware的白金奖杯的过程中,在一小时内慢慢崩溃,真是精彩,这也展示了奖杯狩猎如何成为一门独特的艺术形式,只要你不被其支配,让它决定你接触游戏的方式,它就能让你玩的游戏受益。

我不怕承认,有时如果某个平台有奖杯让我获取,我会比大多数平台更被PlayStation吸引,而我重玩游戏时,在索尼的主机上欲望会降低,因为我知道那种多巴胺已经被榨干了。每当我们获得一个奖杯或成就时,我们脑海深处都在进行着一种迷人的心理活动,它如何为我们所做的一切增添了额外的价值感。这正是为什么许多索尼第一方游戏的白金奖杯更容易获得——他们希望我们从这些游戏中获得一切,让完美主义者的目标对大多数玩家来说感觉现实。
索尼取消了PlayStation Stars真是糟糕,因为它帮助我们节省了太多数字游戏的开销,其虚拟展示仍然非常棒,并赋予了PlayStation生态系统中的奖杯更多意义。
我希望这些奖励机制不存在吗?当然不。它们是否改变了我如何在现代环境中玩游戏和欣赏电子游戏?不幸的是,是的。但随着它们代代更迭,我也在努力让与它们的关系以同样的方式成熟。我希望它们能补充我的游戏体验,而不是无意中支配它们,并削弱我正在体验的艺术。
也许我们应该回到《金刚》的时代...














