《冥河:贪婪之刃》评测

《冥河:贪婪之刃》(Styx: Blades of Greed)可能不像同时代的其他作品那样拥有宏大的野心或各种花哨的功能,但作为我们仅存的少数纯粹潜行游戏系列之一,它在我心中占据着特殊的地位。你会在其中找到像《杀手》那样极具创意的关卡设计,或是像《羞辱》那样极致的打磨程度和重玩价值吗?并没有。相反,《冥河》满足于为潜行爱好者提供一个可靠的解馋方式,《贪婪之刃》也不例外。在大多数情况下,潜行、偷窃和暗杀视线内的一切,这些常规玩法依然乐趣十足。这部续作做出了一些重要的调整,比如移除了薄弱的多人游戏机制,重新专注于单人潜行体验,并将较小的任务制地图更换为绝对宏大的区域。但它也背负了不少老生常谈的问题:蹩脚的动作、性能问题以及平淡无奇的故事,这些既令人失望,又完全在预料之中。

与2017年的前作一样,《贪婪之刃》让你穿上那双老旧、脾气暴躁的哥布林的皮靴,潜入狭小的空间,背刺人类、精灵和怪物的要害,并利用各种小工具和特殊能力来克服“一旦被发现就会在两秒钟内被干掉”的困境。游戏增加了一些适度的内容,比如几个新的工具和能力,让你能从远处心灵控制NPC,或使用抓钩在短时间内跨越巨大的鸿沟。但在很大程度上,核心玩法几乎没有变化。你依然会发现那个老牌且可靠的隐身能力,依然会躲在壁橱和木桶里,然后突然跳出来割开某个笨蛋卫兵的喉咙。美好的时光。潜行始终是核心,而《贪婪之刃》保持了你所期待的高水准潜行体验。

《冥河》系列的故事从未表现出色,而《贪婪之刃》也“不负众望”,尽管主角本身非常有趣且独特,但剧情却完全让人过目不忘。在对世界各地发现的石英晶体所赋予的魔法能力产生渴望后,你开始了一段重复的旅程——寻找更多的晶体。战役中90%的内容就是从一个地方跑向另一个地方,偷走这些发光的石头来强化自己,而在这些收集活动之间几乎没有剧情铺垫。你在途中会遇到一些角色,比如痴迷工具的矮人和成为你精神导师的兽人,但他们的戏份不足以给人留下深刻印象,有限的登场时间也没能有效利用,每个人基本都在解释任务目标。你不太可能为了引人入胜的故事而玩《冥河》系列,但如果你希望这次能有惊喜,我建议别抱太大期望。

虽然《冥河》的大部分骨架保持不变,但一个重大变化是,与其在特定任务的关卡中穿梭(有时还是重复穿梭),《贪婪之刃》让你在三个极大的地图中自由探索。这些地图充满了强制和可选区域供你探索、偷窃和坠落身亡。这是一个很酷的想法,比之前的冒险提供了更多的自由度,你很容易分心并在整个区域内一路暗杀过去,最后才意识到你根本没有任何目标,只是单纯无法忍受一个卫兵在毫无察觉的情况下从你身边走过而不解决他。这些巨大的关卡还允许你在移动方式上发挥创意,解决“每隔10英尺就有人能一口气吹死你”的通勤难题。当你盯着一个远在山顶的目标时,你需要四处寻找并尝试各种方法到达那里——也许你会发现塔楼侧面有一个绝佳位置,可以进行大胆的跳跃并避开卫兵;或者你会通过下水道系统找到一条更安静的路径,虽然那里到处都是一旦靠近就会围攻你的巨型虫子。

这可能是一个非常有趣的潜行挑战,但也带来了一些独特的缺点。首先,全程缓慢潜行穿过如此巨大的区域会让人感到疲惫,如果你尝试冲刺跑过所有障碍去完成目标,那就准备好在不断尝试和失败的过程中频繁读档吧。这种跑图时间感觉远不如线性的关卡设计那样紧凑和精致。通常情况下,你只是在废墟和屋顶上心不在焉地潜行,途中没有什么真正的障碍,直到你到达目标标记点,事情才开始变得专注起来。换句话说,在吃到“主线目标”这块肉之前,你得先啃掉大量的“肥肉”。实际上,在我通关《贪婪之刃》所花费的20多个小时里,绝大部分时间都花在了弄清楚下一个目标到底在哪里以及如何到达那里,而不是真正执行那场抢劫。

好消息是,这些地图中的每一张都非常棒。“城墙”(The Wall)是一个由混凝土城堡和摇摇欲坠的贫民窟组成的垂直迷宫,酷得离谱;“绿松石黎明”(Turquoise Dawn)是一片充满了树木、沼泽和在黑暗区域成群结队的致命巨型蟑螂的丛林;而“阿肯纳什遗迹”(Akenash Ruins)则是一个破败的王国,那里的一切都超自然地漂浮在空中,敌人则是极其怪异的怪物,就像从《艾尔登法环》里走出来的一样。随着故事的发展,每次造访这些地方都会解锁新的区域,不过你也需要进行相当多的旧地重游,这有点令人沮丧。尽管如此,这些仍是我在潜行游戏中游历过的最有趣的区域,突显了这个脾气古怪的哥布林所居住的那个独特、诡异且充满魔法的世界。

虽然这些地图巨大的空间探索起来很棒,但有时对于其中较小的任务目标来说显得过于庞大了。故事的主线目标通常比典型的潜行任务要小得多,通常只需要你偷一把钥匙并打开一扇锁着的门,或者关闭一台机器以便到达目的地——这些微型任务通常只需要几分钟就能完成。一旦你完成了任务,你又回到了那种平淡的跑路潜行中,寻找通往下一个目标的路径,这往往需要你原路返回。从好的方面来看,这种形式意味着你在完成每一组任务的过程中,基本上会陷入长达数小时的、持续不断的、纯粹的潜行场景中,既然这是《贪婪之刃》的长项,那你得到的正是你想要的。

如果你熟悉前作的缺点,那么听到《贪婪之刃》没有解决其中大部分问题可能会让你不太高兴。作为最后手段(但有时是必须的)的战斗依然非常草率且过于简单;移动,特别是跳向平台边缘等动作有时会很笨拙,导致我多次坠落身亡或在空旷地带被抓。比这些更糟糕的是性能问题和技术挑战,比如在与NPC交谈时他们会变透明,或者在长时间游玩后帧率掉到令人发指的水平。帧率问题实际上比我记忆中前作的情况还要严重一些,大概是由于地图显著增大所致,当屏幕上发生很多事情时,情况会变得非常糟糕。到目前为止,大多数这些问题似乎已经成为了《冥河》系列的固定组成部分,但仍值得指出的是,这些问题的大部分显然没有得到解决。